ਕੀ ਵਿਡਿਓ ਗੇਮ ਅਡਿਕਸ਼ਨ ਅਸਲ ਵਿਚ ਇਕ ਨਸ਼ਾ ਹੈ?

ਉਹਨਾਂ ਮਾਪਿਆਂ ਤੋਂ ਪੁੱਛੋ ਜੋ ਹਰ ਰੋਜ਼ ਆਪਣੇ ਗੇੜੇ ਲਈ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਦੀ ਦੁਨੀਆਂ ਵਿਚ ਆਪਣੇ ਦੋਸਤਾਂ ਅਤੇ ਪਰਿਵਾਰ ਨੂੰ ਨਜ਼ਰਅੰਦਾਜ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਜੋ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਗੇਮ ਕੰਸੋਲ ਵਿਚ ਕੁਝ ਵੀ ਦਿਲਚਸਪੀ ਨਹੀਂ ਲੈਂਦੇ, ਅਤੇ ਉਹ ਕਹਿਣਗੇ ਕਿ ਹਾਂ, ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਆਦਤ ਅਸਲੀ ਹੈ ਅਲਕੋਹਲ ਜਾਂ ਕੋਕੀਨ ਦੀ ਨਸ਼ਾ ਪਰ ਕੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਪਤਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਕੀ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ? ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਤੌਰ ਤੇ ਅਲਕੋਹਲ ਜੋ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਮੌਤ ਦੇ ਲਈ ਪੀ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਜਾਂ ਜੋ ਨਸ਼ੇ ਦੀ ਆਦਤ ਹੈ, ਉਹ ਇੱਕ ਬੱਚਾ ਤੋਂ ਬਿਮਾਰ ਹੈ ਜੋ ਕੰਪਿਊਟਰ ਸਕ੍ਰੀਨ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਬਹੁਤ ਲੰਮਾ ਸਮਾਂ ਬਿਤਾਉਂਦਾ ਹੈ?

ਨਵੀਨਤਮ ਵਿਕਾਸ

ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਆਦਤ ਨੂੰ ਡਾਇਗਨੋਸਟਿਕ ਐਂਡ ਸਟੈਟਿਸਟੀਕਲ ਮੈਨੂਅਲ ਔਫ ਮੈਨੀਟ ਡਿਸਆਰਡਰਜ਼ (ਡੀ.ਐਸ.ਐਮ.-4) ਦੇ ਮੌਜੂਦਾ ਸੰਸਕਰਣ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਲ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖੇਡਣਾ 1994 ਵਿਚ ਇਸਦੇ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ. ਉਦੋਂ ਤੋਂ, ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਅਮਲ ਦਾ ਸੰਕਲਪ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਅਮਰੀਕੀ ਮੈਡੀਕਲ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਸਮਰਥਨ ਨਾਲ ਵਿਵਾਦਪੂਰਨ, ਫਿਰ 2012 ਵਿੱਚ ਡੀਐਮਐਮ-ਵੀ , ਅਗਲੇ ਐਡੀਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ਦੀ ਇੱਕ ਪ੍ਰਸਤਾਵ ਤੋਂ ਸਮਰਥਨ ਵਾਪਸ ਲੈਣਾ. ਵੀਡੀਓ ਸਮੂਹਿਕ ਅਮਲ ਨੂੰ ਵੀ ਡੀ ਐਸ ਐਮ- ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਦੀ ਆਦਤ ਦੀ ਕਿਸਮ, ਜਿਨਸੀ ਵਿਹਾਰ ਅਤੇ ਈ-ਮੇਲ / ਟੈਕਸਟ ਮੈਸੇਜਿੰਗ ਦੇ ਨਾਲ

ਏਸ਼ੀਆਈ ਦੇਸ਼ਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਦੱਖਣੀ ਕੋਰੀਆ, ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਅਮਲ ਨੂੰ ਇਕ ਜ਼ਰੂਰੀ ਜਨ ਸਿਹਤ ਸਿਹਤ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਮਾਨਤਾ ਦੇ ਰਹੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਕੰਪਿਊਟਰਾਂ 'ਤੇ ਲੰਮੀ ਬੈਠਕ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਖੂਨ ਦੇ ਧੱਬੇ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਇੰਟਰਨੈਟ ਕੈਫ਼ੇ ਵਿੱਚ ਕਈ ਮੌਤਾਂ ਹੋਈਆਂ ਹਨ. ਯੂਨਾਈਟਿਡ ਸਟੇਟ ਵਿੱਚ, ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਅਮਲ ਅਤੇ ਸੰਬੰਧਿਤ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਵਧੇਰੇ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਸਾਂਝੇ ਜਨਤਕ ਸਥਾਨਾਂ ਦੀ ਬਜਾਏ ਕੰਪਿਊਟਰ ਦੇ ਨਾਲ ਘਰ ਵਿੱਚ ਪਹੁੰਚ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ.

ਹਾਲਾਂਕਿ, ਕੇਸ ਅਧਿਐਨ ਸਭਿਆਚਾਰਾਂ ਵਿੱਚ ਵਿਵਹਾਰ ਦੇ ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਨਮੂਨਿਆਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਇਹ ਦਲੀਲ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਇੱਕੋ ਹੀ ਘਟਨਾ ਹੈ.

ਜਦੋਂ ਸਕੂਲ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਤੋਂ ਮੁਕਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਬੱਚੇ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਜਿੰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਮਨੋਰੰਜਨ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਮਾਪੇ ਆਪਣੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਇਹ ਵੀ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਕੱਲੇ ਮਾਂ-ਪਿਉ ਪਰਿਵਾਰਾਂ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲੀ ਅਤੇ ਦੋ-ਆਮਦਨ ਵਾਲੇ ਪਰਿਵਾਰਾਂ ਨੇ ਆਪਣੇ ਮਾਪਿਆਂ ਨਾਲ ਗੱਲਬਾਤ ਕਰਨ 'ਤੇ ਥੋੜ੍ਹਾ ਸਮਾਂ ਬਿਤਾਉਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਮਾਪਿਆਂ ਨੂੰ ਛੱਡ ਦਿੱਤਾ ਹੈ.

ਆਪਣੇ ਬੱਚੇ ਨੂੰ ਨਵੀਨਤਮ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਨਾਲ ਦੋ ਮੰਤਵਾਂ ਮਿਲਦੀਆਂ ਹਨ: ਇਹ ਮਾਪਿਆਂ ਦੇ ਦੋਸ਼ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਕੇ ਬੱਚੇ ਨਾਲ ਕਾਫ਼ੀ ਸਮਾਂ ਨਹੀਂ ਬਿਤਾਉਣ ਬਾਰੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਬੱਚੇ ਨੂੰ ਖੁਸ਼ੀ ਨਾਲ ਕਬਜ਼ੇ ਵਿਚ ਰੱਖਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਕਿਸਮ ਦੀ ਜੀਵਨਸ਼ੈਲੀ ਛੇਤੀ ਹੀ ਇੱਕ ਅਜਿਹੇ ਪੈਟਰਨ ਵਿੱਚ ਸਥਾਪਤ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜੋ ਸੰਬੰਧਤ ਹਰ ਇੱਕ ਲਈ ਵਧੀਆ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਲੰਬੀ ਮਿਆਦਾਂ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ

ਫਿਰ ਵੀ ਅਜੇ ਮਾਪਿਆਂ ਨੂੰ ਕੋਈ ਸਪਸ਼ਟ ਜਾਂ ਇਕਸਾਰ ਸੰਦੇਸ਼ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮ ਦੀ ਅਮਲ ਅਸਲ ਖ਼ਤਰਾ ਹੈ. ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਵਿੱਚ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਵੀ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਗੇਮ ਡਿਵੈਲਪਰ ਸਿਹਤ ਲਾਭਾਂ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਦੇ ਯਤਨ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਸਰਤ, ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ. ਤਾਂ ਫਿਰ ਮਾਪਿਆਂ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਪਤਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਕਰਨੀ ਹੈ?

ਪਿਛੋਕੜ

ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਆਪਣੇ ਆਪ ਇਕ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਹਾਲ ਹੀ ਵਿਚ ਵਾਪਰ ਰਹੀਆਂ ਘਟਨਾਵਾਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਮਾਲਕੀ ਅਤੇ ਖੇਡ ਸਿਰਫ ਪਿਛਲੇ ਕੁਝ ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਆਈ ਹੈ. 15 ਸਾਲ ਪਹਿਲਾਂ ਜਦੋਂ ਡੀਐਸਐਮ -4 ਨੂੰ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਤਾਂ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਨਿਸ਼ਚਤ ਤੌਰ ਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਮੌਜੂਦਾ, ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਢੰਗ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਸਨ. ਇਸ ਲਈ ਹਾਲਾਂਕਿ DSM-IV ਵਿਚ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਅਮਲ ਦੀ ਕੋਈ ਮਾਨਤਾ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਕੋਈ ਸੰਕੇਤ ਨਹੀਂ ਕਿ ਇਹ ਹੁਣ ਮੌਜੂਦ ਨਹੀਂ ਹੈ.

ਵਿਡਿਓ ਗੇਮ ਦੀ ਆਦਤ ਦਾ ਵਿਚਾਰ ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਸੰਭਵ ਤੌਰ 'ਤੇ ਖਰੀਦਣ ਲਈ ਖਾਸ ਤੌਰ ਤੇ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਗਏ ਉਦਯੋਗ ਤੋਂ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਵਧਿਆ ਹੈ. ਖਿਡੌਣੇ ਅਤੇ ਟੀਵੀ ਵਿਚਕਾਰ ਅੱਧੇ-ਗੇਮ, ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਨੀਵਾਂ ਨੌਜਵਾਨਾਂ 'ਤੇ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਬਣਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਨਾਟਕ' ਤੇ ਆਪਣੀਆਂ ਆਪਣੀਆਂ ਹੱਦਾਂ ਸੈਟ ਕਰਨ 'ਚ ਅਸਮਰੱਥ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜਾਂ ਆਪਣੇ ਸਮੇਂ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਖਰਚਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਇਸ ਬਾਰੇ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸੋਚਣ ਵਾਲੇ ਫ਼ੈਸਲੇ ਕਰਦੇ ਹਨ - ਕੁਝ ਖੇਡ ਨਿਰਮਾਤਾਵਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਵੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਇਸ਼ਤਿਹਾਰਬਾਜ਼ੀ ਵਿੱਚ ਸ਼ੇਖ਼ੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਦਾ "ਨਸ਼ਾ" ਤਜਰਬਾ.

ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਵਰਤੋਂ ਜਾਂ ਨਸ਼ਾ ਛੁਡਾਉਣ ਦੇ ਜੋਖਮ ਦੀ ਸਹੀ ਮਾਨਤਾ ਮਾਪਿਆਂ ਅਤੇ ਗੇਮਰਸ ਨੂੰ ਗੇਮਿੰਗ ਲਈ ਢੁਕਵੀਂ ਸੀਮਾਵਾਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿਚ ਮਾਰਗਦਰਸ਼ਨ ਦੇ ਮਾਪਦੰਡ ਸਥਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਤਰਕ ਮੁਹੱਈਆ ਕਰਦੀ ਹੈ.

ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਅਮਲ ਖੋਜਕਾਰਾਂ ਅਤੇ ਦੂਜੇ ਪੇਸ਼ੇਵਰਾਂ ਦੁਆਰਾ ਵਧਦੀ ਮਾਨਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੈ. ਅਮੈਰੀਕਨ ਮੈਡੀਕਲ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ (ਏਐਮਏ) ਨੇ 2007 ਵਿੱਚ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ ਦੇ ਵਿਚਾਰਾਂ ਨੂੰ ਸਮਰਥਨ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਖੋਜ ਨੂੰ ਕੰਪਾਇਲ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮੁੱਖ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਈ, "ਏਐਮਏ ਵਿੱਚ 'ਇੰਟਰਨੈਟ / ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਅਮਲ' ਦੀ ਇੱਕ ਪ੍ਰੈਜੰਟਰੀ ਡਾਂਗਨੋਸਟਿਕ ਡਿਸਆਰਡਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਵਿਚਾਰ ਕਰਨ ਅਤੇ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ੋਰਦਾਰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਹੈ. ਨੈਗੇਨੋਸਟਿਕ ਐਂਡ ਸਟੈਟਿਸਟੀਕਲ ਮੈਨੂਅਲ ਔਫ ਮੈਨਟਲ ਡਿਸਔਅਰਰਸ -4 ਦੇ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਰੀਵਿਜ਼ਨ. "

ਹਾਲਾਂਕਿ, ਐਮ ਏ ਅਤੇ ਅਮੈਰੀਕਨ ਸੋਸਾਇਟੀ ਆਫ ਅਡਿਕਸ਼ਨ ਮੈਡੀਸਨ (ਏਐਸਏਐਮ) ਦੋਵਾਂ ਨੇ 2007 ਵਿਚ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਇਸ ਨਿਰਣਾਇਕ ਪਦਵੀ ਤੋਂ ਪਿੱਛੇ ਹਟ ਕੇ ਕਿਹਾ ਸੀ ਕਿ ਵਿਡਿਓ ਗੇਮ ਦੀ ਆਦਤ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਵਧੇਰੇ ਖੋਜ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਇਕ ਨਸ਼ੇ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਜਾਣੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਦੇ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਅਮਰੀਕੀ ਸਾਈਕਿਆਟਿਕ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ ਦੁਆਰਾ ਜਾਰੀ ਕੀਤੀ ਗਈ ਇੱਕ ਬਿਆਨ ਵਿੱਚ ਕਿਹਾ ਗਿਆ ਸੀ:

"ਮੌਜੂਦਾ ਐਡੀਸ਼ਨ ਤੋਂ, DSM-IV-TR" ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ ਲੱਗੀ "ਨਹੀਂ ਹੈ, ਏਪੀਏ ਇਸ ਸਮੇਂ ਮਾਨਸਿਕ ਵਿਕਾਰ ਹੋਣ ਲਈ" ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ ਲੱਗੀ "ਨਹੀਂ ਹੈ. ਜੇ ਵਿਗਿਆਨ ਇਸ ਦੀ ਵਾਰੰਟੀ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਪ੍ਰਸਤਾਵਿਤ ਵਿਗਾੜ ਹੋਵੇਗਾ DSM-V ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਲਈ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ 2012 ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਹੋਣ ਦੇ ਕਾਰਨ ਹੈ. Revising DSM ਨੂੰ ਲੰਮੇ, ਸਖਤ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ - ਇੱਕ ਜੋ ਪਾਰਦਰਸ਼ੀ ਹੈ ਅਤੇ ਜੋ ਮੈਡੀਕਲ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਕਮਿਊਨਿਟੀਆਂ ਅਤੇ ਜਨਤਾ ਦੇ ਸਾਡੇ ਸਾਥੀਆਂ ਦੀਆਂ ਸੁਝਾਵਾਂ ਲਈ ਖੁੱਲ੍ਹਾ ਹੈ. ਡੀ ਐਸ ਐਮ ਦੇ ਸਾਰੇ ਬਦਲਾਅ ਨਵੀਨਤਮ ਅਤੇ ਬਿਹਤਰੀਨ ਵਿਗਿਆਨ ਤੇ ਆਧਾਰਤ ਹੋਣਗੇ. "

ਕੇਸ ਲਈ

ਕਈ ਖੋਜ ਅਧਿਐਨ ਕਰਵਾਏ ਗਏ ਹਨ ਜੋ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਆਦਤ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਲਗਭਗ 10% ਗਾਮਰਾਂ ਵਿੱਚ ਅਸਲੀ ਹੈ ਜੋ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲੁੱਟ ਦੇ ਮਾਪਦੰਡ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਗਰੂਸਰ ਐਟ ਅਲ (2007) ਨੇ ਪਾਇਆ ਕਿ ਪਲੇਟਲੌਗ ਗੇਮਰਾਂ ਨੇ ਖੇਡਣ ਵਿੱਚ ਬਿਤਾਏ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਦੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਿਯਮਿਤ ਗੇਮਰਸ ਤੋਂ ਵੱਖਰੀ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਈ, ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਵਧੀਆ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਉਮੀਦ ਦੇ ਕਾਰਨ "ਜਦੋਂ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਲਿਆਉਣ ਦੇ ਲੱਛਣਾਂ ਦੀ ਉਮੀਦ ਕੀਤੀ ਜਾਣ ਵਾਲੀ ਵੱਡੀ ਆਸ" ਸੀ ਅਤੇ ਉੱਚਾ ਸੀ " " ਇਹ ਉਹ ਸਾਰੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਹਨ ਜਿਹੜੀਆਂ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਨਿਰਭਰਤਾ ਦੀ ਪ੍ਰਤਿਬਿੰਬਤ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ.

ਸਕੋਰਿਕ ਐਟ ਅਲ (2009) ਨੇ ਦਿਖਾਇਆ ਹੈ ਕਿ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਆਦਤ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡਣ ਵਿਚ ਕਿੰਨਾ ਸਮਾਂ ਬਿਤਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਖੇਡ ਨਾਲ ਕਿੰਨੀ ਕੁ ਜੁਆਰੀ ਬੱਚੇ ਹਨ. ਆਪਣੇ ਅਧਿਐਨ ਵਿਚ, ਨਸ਼ਾਖੋਰੀ ਦੇ ਰੁਝੇਵਾਂ ਵਿਦਿਅਕ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ ਲਈ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਸਨ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਖੇਡਾਂ ਖੇਡਣ ਵਿਚ ਬਿਤਾਏ ਜਾਂ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਅਭਿਆਸ ਲਈ ਕਿਸੇ ਸਮੇਂ ਕੋਈ ਅਜਿਹਾ ਸਬੰਧ ਨਹੀਂ ਮਿਲਿਆ. ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਅਮਲ ਦੇ ਇਸੇ ਨਮੂਨੇ ਦੇ ਵਿਦਿਅਕ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ ਨਾਲ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਤੌਰ ਤੇ ਸੰਬੰਧ ਹੈ, ਇਹ ਪਹਿਲਾਂ ਚੂ ਏਟ ਅਲ (2004) ਦੁਆਰਾ ਇਕ ਵੱਖਰੇ ਅਧਿਐਨ ਵਿਚ ਪਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ.

ਚਾਰਲਟਨ ਦੇ (2002) ਕਾਰਕ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਨੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਦੀ ਆਦਤ ਨੂੰ ਇਕ ਵਿਲੱਖਣ ਵਿਚਾਰਧਾਰਾ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤਾ. ਇਸ ਖੋਜ ਨੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਜਾਅਲ ਹੋਣ ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਮਾਨਤਾ ਦੇਣ ਦੀ ਮਹੱਤਤਾ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਸਿਰਫ਼ ਜਾਤੀਗਤ ਜੂਏ ਦੇ ਉਪਾਅ ਨੂੰ ਢਾਲਣ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਜੋ ਕਿ ਕੰਪਿਊਟਰ ਦੀ ਆਦਤ ਦੇ ਵਾਪਰਨ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ.

ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਅਮਲ ਦੀ ਪਹਿਚਾਣ ਸਹਾਇਤਾ ਸੇਵਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸਮਾਜਿਕ ਅਮਲ ਦੀਆਂ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਵਿਚ ਜੋੜਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦੇਵੇਗੀ ਅਤੇ ਸਟਾਫ਼ ਨੂੰ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਸਿਖਲਾਈ ਦਿੱਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ. ਇਹ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ, ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤਪ੍ਰਸਥਿਤੀ ਵਾਲੇ ਉਹਨਾਂ ਵਿਚ ਸਮਕਾਲੀ ਵਿਗਾੜ ਦੀ ਉੱਚ ਘਟਨਾ.

ਕੇਸ ਵਿਰੁੱਧ

ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਦੇ ਕਈ ਫਾਇਦੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਮੁਹਾਰਤ ਨਾਲ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸਵੈ-ਮਾਣ ਨੂੰ ਵਿਕਸਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਅੱਖਾਂ ਦੇ ਤਾਲਮੇਲ ਨੂੰ ਵਿਕਸਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਹੋਰ ਵਿਦਿਅਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਵੀ ਕਰਵਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਹੋਰ ਵਧੀਆ ਖੇਡਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਹੋਰ ਹੁਨਰ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਹਾਲ ਹੀ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਵਿੱਚ ਸਰੀਰਕ ਕਸਰਤ ਦੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਪਹਿਲੂਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ - ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਸ ਨਾਲ ਗਾਮਰਾਂ ਨੂੰ ਸੀਮਿਤ ਅਪੀਲ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ.

ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਸੱਭਿਆਚਾਰ ਦੀ ਹਕੀਕਤ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਅਸੀਂ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਤੇ ਵਧੇਰੇ ਨਿਰਭਰ ਹਾਂ. ਇੱਕ ਪੀੜ੍ਹੀ ਪਹਿਲਾਂ, ਕੰਪਿਉਟਰਾਂ ਨੂੰ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਅਤੇ ਵਰਤਣ ਵਿੱਚ ਮੁਸ਼ਕਲ ਸੀ, ਪਰ ਆਧੁਨਿਕ ਕੰਪਿਊਟਰਜ਼ ਜਿਆਦਾ ਉਪਭੋਗਤਾ-ਮਿੱਤਰਤਾਪੂਰਨ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਬਹੁਤੇ ਲੋਕਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਲਈ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਆਸਾਨ ਅਤੇ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਕੰਪਿਊਟਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੇ ਚੰਗੇ ਤਜ਼ੁਰਬੇ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਲਈ ਕੰਪਿਊਟਰਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਲਈ ਤਬਾਦਲਾਯੋਗ ਹੁਨਰ ਮੁਹੱਈਆ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਵਿਡਿਓ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਦੇ ਸੰਭਾਵੀ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿਚ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ, ਸਰਗਰਮੀ ਨੂੰ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਸਬੂਤ ਦੇ ਨਸ਼ੇ ਨੂੰ ਲੇਬਲ ਕਰਨ ਅਤੇ ਨਸ਼ੇ (ਜੋ ਕਿ ਸੁਭਾਵਕ ਜਾਂ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਖੇਡ ਖੇਡਣ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਹੈ) ਦੇ ਵਿਆਖਿਆਤਮਕ ਦਿਸ਼ਾ ਨਿਰਦੇਸ਼ਨ ਕਰਨ ਨਾਲ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਬੱਚਿਆਂ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਮਾਪਿਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਸੰਭਵ ਲਾਭ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਵੀਡੀਓ ਖੇਡ. ਇਹ ਇੱਕ ਗਲਤੀ ਹੋਵੇਗੀ.

ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਭਾਵੇਂ ਕਿ ਕਈਆਂ ਨੂੰ ਹਾਨੀਕਾਰਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਹਿੰਸਾ ਅਤੇ ਦੂਜੇ ਸਮਾਜ ਵਿਰੋਧੀ ਵਿਵਹਾਰ ਦੇ ਪ੍ਰਚਾਰ ਦੁਆਰਾ, ਇਹ ਖਾਸ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਸਮਗਰੀ ਦਾ ਇੱਕ ਕੰਮ ਹੈ, ਨਾ ਕਿ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਗੁਣ . ਇੱਕ ਮੀਡੀਅਮ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਸਮਾਜਿਕ ਹੁਨਰ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਜਾਂ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦੇ ਸੁਭਾਅ ਵਾਲੇ ਰੂਪ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਲਈ ਸਮਾਨ ਸਮਰੱਥਾ ਹੈ - ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਬੱਚਿਆਂ ਦੇ ਸੌਖੇ ਤੌਰ ਤੇ ਮੰਡੀਕਰਨ ਯੋਗ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੇ.

ਹੋਰ ਨਸ਼ਾਖੋਰੀ ਦੇ ਨਾਲ, ਇਕ ਜੋਖਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਲੇਬਲ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਅਮਲ ਨੂੰ ਹੋਰ ਸਮੂਹਿਕ ਜਾਂ ਅੰਤਰੀਵ ਹਾਲਾਤ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਧਿਆਨ ਦੀਆਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ, ਔਟਿਜ਼ਮ ਸਪੈਕਟ੍ਰਮ ਡਿਸਆਰਡਰ, ਡਿਪਰੈਸ਼ਨ ਅਤੇ ਚਿੰਤਾ ਦੇ ਰੋਗਾਂ ਵੱਲ ਧਿਆਨ ਦਿੱਤੇ ਬਗੈਰ ਵੀ ਬਹੁਤ ਖੁੱਲ੍ਹੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਇਹਨਾਂ ਹਾਲਤਾਂ ਵਿੱਚ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੇ ਇਲਾਜ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ ਜੋ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਗੇਮ ਪਲੇਅਰ ਦੀ ਮਦਦ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ.

ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਅਮਲ ਉਸੇ ਆਲੋਚਨਾ ਲਈ ਕਮਜ਼ੋਰ ਹੈ ਜੋ ਸਾਰੇ ਵਿਵਹਾਰਿਕ ਨਸ਼ੇੜੀ ਹਨ - ਜੋ ਕਿ ਨਸ਼ੇੜੀ ਇੱਕ ਨਸ਼ੀਲੀ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੇ ਦਾਖਲੇ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਇੱਕ ਰਸਾਇਣਕ ਸਮੱਸਿਆ ਹੈ, ਨਾ ਕਿ ਵਿਵਹਾਰ ਦਾ ਇੱਕ ਪੈਟਰਨ.

ਇਹ ਕਿੱਥੇ ਖੜ੍ਹਾ ਹੈ

ਏਪੀਏ ਇਹ ਨਹੀਂ ਕਹਿ ਰਿਹਾ ਹੈ ਕਿ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਅਮਲ ਮੌਜੂਦ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਨਾ ਹੀ ਇਹ ਕੋਈ ਨਸ਼ਾ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਬਲਕਿ ਇਹ ਸਿਰਫ਼ ਇਸ ਲਈ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਇਸ ਮੁੱਦੇ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ ਅਤੇ 2013 ਤਕ ਡੀ.ਐਸ.ਐਮ.

ਉਸੇ ਰਿਹਾਈ ਵਿਚ ਉਹ ਆਪਣੀ ਸਿਫਾਰਸ਼ ਵਾਪਸ ਲੈ ਲੈਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਅਮਲ ਨੂੰ ਮਾਨਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੈ, ਏਪੀਏ ਨੇ ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਖੇਡਣ ਵਿਚ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਬਾਰੇ ਗੰਭੀਰ ਚਿੰਤਾ ਪ੍ਰਗਟ ਕੀਤੀ ਹੈ:

"ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਬੱਚਿਆਂ ਦੇ ਤੰਦਰੁਸਤੀ ਬਾਰੇ ਚਿੰਤਤ ਹਨ ਜੋ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇੰਨਾ ਸਮਾਂ ਬਿਤਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਦੋਸਤਾਨਾ ਵਿਵਹਾਰ ਕਰਨ, ਉਚਿਤ ਬਾਹਰੀ ਕਸਰਤ ਕਰਨ ਜਾਂ ਆਪਣੇ ਸਕੂਲ ਦੇ ਕੰਮ ਵਿੱਚ ਤੜਫਦੇ ਰਹਿਣ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ." ਨਿਸ਼ਚੇ ਹੀ, ਇੱਕ ਬੱਚਾ ਜੋ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਵਿੱਚ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਮਾਂ ਖਰਚਦਾ ਹੈ ਹਿੰਸਾ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵਿਹਾਰਕ ਅਤੇ ਹੋਰ ਸਿਹਤ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਲਈ ਉੱਚ ਖਤਰੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ. "

ਇਸ ਲਈ, ਭਾਵੇਂ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਆਦਤ ਨੂੰ ਅਸਲ ਨਸ਼ੇ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਸਮੱਸਿਆ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿਚ ਵੀ ਏ ਪੀ ਏ ਇਹ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੈ ਕਿ ਬੱਚਿਆਂ ਵਿਚ ਖੇਡਣ ਵਿਚ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਵਿਚ ਅਸਥਿਰ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਨਾਲ ਹੋਰ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ.

> ਸਰੋਤ:

> ਅਮਰੀਕੀ ਸਾਈਕਿਆਟਿਕ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ, ਨਿਊਜ਼ ਰੀਲਿਜ਼: "ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਅਮਲ" ਤੇ ਅਮਰੀਕੀ ਸਾਈਕਿਆਟਿਕ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ ਦੇ ਬਿਆਨ . ਰੀਲੀਜ਼ ਨੰਬਰ 07-47. ਜੂਨ 21, 2007.

> ਅਮਰੀਕੀ ਸਾਈਕਿਆਟਿਕ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ. ਡਾਇਗਨੋਸਟਿਕ ਐਂਡ ਸਟੈਟਿਸਟੀਕਲ ਮੈਨੂਅਲ ਔਫ ਮਟਲ ਡਿਸਆਰਡਰਜ਼ (ਚੌਥੀ ਐਡੀਸ਼ਨ - ਟੈਕਸਟ ਰਵੀਜਨ), ਵਾਸ਼ਿੰਗਟਨ ਡੀ.ਸੀ., ਅਮਰੀਕਨ ਸਾਈਕਿਆਟਿਕਸ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ. 1994.

> ਬਲਾਕ, ਐੱਮ.ਡੀ., ਜੇਰਾਲਡ ਜੇ., "ਡੀ.ਐਸ.ਐਮ.-ਵੈਬ ਲਈ ਮੁੱਦਿਆਂ: ਇੰਟਰਨੈਟ ਲਤ੍ਰ." ਐਮ ਜੇ. ਮਨਸੇਚਿਰੀ 165: 3 2008

> ਚਾਰਲਟਨ, ਜੇ.ਪੀ. "ਕੰਪਿਊਟਰ ਦੀ ਲਤ ਅਤੇ ਸ਼ਮੂਲੀਅਤ ਦੀ ਇੱਕ ਕਾਰਕ-ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਕ ਜਾਂਚ." ਬ੍ਰਿਟਿਸ਼ ਜਰਨਲ ਆਫ਼ ਸਾਈਕਾਲੋਜੀ 93: 329-344. 2002.

> ਚੂ, ਏਡ.ਡੀ., ਐਸ., ਲੀ, ਐੱਮ. ਏ., ਜੇ. ਐਂਡ ਹਵਾਂਗ, ਪੀਐਚ.ਡੀ., ਡੀ. "ਤਾਈਵਾਨ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਅਤੇ ਤਜਰਬਿਆਂ ਵਿਚ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਅਮਲ." ਸਾਈਬੇਰੋਸੋਲੋਜੀ ਐਂਡ ਬਿਅਵੀਅਰ 7: 571-581. 2004.

> ਮਨੋਰੰਜਨ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ "2008 ਕੰਪਿਊਟਰ ਅਤੇ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਇੰਡਸਟਰੀ ਬਾਰੇ ਜ਼ਰੂਰੀ ਤੱਥ" 10 ਫ਼ਰਵਰੀ 2009 ਨੂੰ ਪਹੁਚਿਆ

> ਗਰੁਸੇਰ, ਪੀਐਚ.ਡੀ. >, ਐਸ ਐਮ, ਥਲਮਨ, ਪੀਐਚ.ਡੀ., ਆਰ. ਐਂਡ ਗ੍ਰਿਫਿਥਸ, ਪੀਐਚ.ਡੀ., ਐੱਮ. "ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮ ਖੇਡਣੀ: ਨਸ਼ਾਖੋਰੀ ਅਤੇ ਹਮਲੇ ਦੇ ਸਬੂਤ ?" ਸਾਈਬੇਡੀਓ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਅਤੇ ਬਹਾਰ 10: 290-292. 2007.

> ਖਾਨ, ਐਮਡੀ, > ਪੀਐਚ.ਡੀ. >, ਮੁਹੰਮਦ ਕੇ. "ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਦੇ ਮਾਧਿਅਮ ਅਤੇ ਭਾਵਾਤਮਕ ਪ੍ਰਭਾਵ, ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦਾ ਨਸ਼ਾਖੋਰੀ ਭਰਪੂਰ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ." ਕੌਂਸਿਲ ਆਨ ਸਾਇੰਸ ਐਂਡ ਪਬਲਿਕ ਹੈਲਥ ਦੀ ਰਿਪੋਰਟ. CSAPH ਰਿਪੋਰਟ 12-ਏ -07 2007. 10 ਫਰਵਰੀ 2009 ਨੂੰ ਐਕਸੈਸ ਕੀਤਾ.

> ਸਕੋਰਿਕ, ਐੱਮ., ਲੇ ਚਿੰਗ ਟੀਓ, ਐਲ. ਅਤੇ ਲੀਜੀ ਨੀਓ, "ਬੱਚਿਆਂ ਅਤੇ ਵਿਡਿਓ ਗੇਮਾਂ: ਨਸ਼ਾਖੋਰੀ, ਸ਼ਮੂਲੀਅਤ, ਅਤੇ ਸਕਾਲਿਸਟੀ ਅਚੀਵਮੈਂਟ." ਸਾਈਬਰ ਪ੍ਰੌਕਸੀਲੋਜੀ ਅਤੇ ਰਵੱਈਆ. 12: 567-572. 2009.