ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਅਮਲੀ ਕੀ ਹੈ?

ਗੇਮਿੰਗ ਅਡਿਕਸ਼ਨ ਬੇਸਿਕਸ

ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਅਮਲ ਕੀ ਹੈ?

ਵਿਡਿਓ ਗੇਮ ਦੀ ਆਦਤ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਬਾਕਾਇਦਾ ਜਾਂ ਬੇਕਾਬੂ ਵਰਤੋਂ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਉਹ ਵਿਅਕਤੀ ਦੇ ਜੀਵਨ ਦੇ ਦੂਜੇ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਪੈਦਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਦੀ ਆਦਤ ਜਾਂ ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਦੀ ਆਦਤ ਦਾ ਇਕ ਰੂਪ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਵਿਡਿਓ ਗੇਮ ਦੀ ਆਦਤ ਮਾਪਿਆਂ ਲਈ ਇਕ ਵਧ ਰਹੀ ਚਿੰਤਾ ਰਹੀ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਵਧੇਰੇ ਆਮ ਹੋ ਗਈਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਅਕਸਰ ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਬਣਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.

ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮਾਂ, ਕੰਸੋਲ ਗੇਮਾਂ, ਆਰਕੇਡ ਮਸ਼ੀਨ ਗੇਮਾਂ ਅਤੇ ਸੈਲ ਫੋਨ, ਪੀਡੀਏ, ਅਤੇ ਅਡਵਾਂਸ ਕੈਲਕੁਲੇਟਰ ਗੇਮਾਂ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ. ਖੇਡਾਂ ਸੋਸ਼ਲ ਨੈਟਵਰਕਿੰਗ ਸਾਈਟ ਵਿਚ ਐਮਬੈਡ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਫੇਸਬੁੱਕ 1 9 50 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ, ਖੇਡਾਂ ਨੇ ਬਹੁ ਅਰਬ ਡਾਲਰ ਦੇ ਉਦਯੋਗ ਵਿੱਚ ਵਾਧਾ ਹੋਇਆ ਹੈ. ਕੁਝ ਲੋਕ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਦੇ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ, ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਬੱਚਿਆਂ ਤੇ, ਬਾਰੇ ਚਿੰਤਤ ਹਨ.

ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਸਵਾਲਾਂ 'ਤੇ ਚਿੰਤਾਵਾਂ ਕੇਂਦਰ:

ਹਾਲਾਂਕਿ ਖੋਜ ਅਸਫਲ ਹੈ, ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਕੋਈ ਸਬੂਤ ਨਹੀਂ ਮਿਲਦਾ ਕਿ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਹਾਨੀਕਾਰਕ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਗੁੱਸੇ ਨੂੰ ਵਧਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਅਮਲ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਹ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਬਹੁਤ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਹਨ, ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਖੇਡਣ ਵਿੱਚ ਬਿਤਾਏ ਸਮੇਂ ਦੀ ਮਾਤਰਾ ਨਾਲੋਂ ਕਈ ਹੋਰ ਕਾਰਕ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ.

ਕੀ ਮੇਰਾ ਬੱਚਾ ਜਾਂ ਮੇਰੇ ਕੋਲ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਆਦਤ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ?

ਖੋਜ ਅਧਿਐਨ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਸਿਰਫ 10 ਤੋਂ 15% ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਰ ਨਸ਼ਾਖੋਰੀ ਦੇ ਮਾਪਦੰਡ ਪੂਰੇ ਕਰਦੇ ਹਨ.

ਭਾਰੀ ਖੇਡ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਅਮਰੀਕਨ ਮੈਡੀਕਲ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ ਵੱਲੋਂ ਪ੍ਰਤੀ ਦਿਨ ਦੋ ਤੋਂ ਵੱਧ ਘੰਟਿਆਂ ਲਈ ਖੇਡਣ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਭਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਲੇਕਿਨ ਵਿਜੇਤਾ ਗੇਮਜ਼ ਖੇਡਣ ਵਿੱਚ ਖਰਚ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰਾਂ ਦੀ ਮਾਤਰਾ ਪ੍ਰਤੀ ਹਫਤਾ 6 ਤੋਂ 12 ਘੰਟੇ ਪ੍ਰਤੀ ਬਦਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ਵਾਸਤਵ ਵਿੱਚ, ਰਿਪੋਰਟਾਂ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਇਹ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ ਕਿ ਗੇਮਰਜ਼ ਵਿਡਿਓ-ਗੇਮਾਂ ਖੇਡਣ ਦੇ ਲਗਭਗ ਇੱਕ ਕੁੱਝ ਲੇਜ਼ਰ ਵਾਰ ਵਜਾਉਂਦੇ ਹਨ.

ਇਸ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿਚ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ, ਇਹ ਸਮਝਣਾ ਆਸਾਨ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਤੁਹਾਡੀ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਵਿਅਕਤੀ ਦੀ ਖੇਡ ਔਸਤ ਜਾਂ ਭਾਰੀ ਰੇਜ਼ਾਂ ਵਿਚ ਆਉਂਦੀ ਹੈ

ਸਾਰੇ ਨਸ਼ਾ-ਨਸ਼ਾ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ, ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ੍ਤਾ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿਚ ਰੱਖ ਕੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਸਿਰਫ਼ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਬਾਰੇ ਨਹੀਂ ਸੋਚਿਆ ਜਾ ਸਕੇ, ਪਰ ਇਹ ਉਸ ਵਿਅਕਤੀ ਦਾ ਵੀ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਇਹ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਖੇਡਣਾ, ਮਨੋਰੰਜਨ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦੇ ਇੱਕ ਲੜੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਨੁਕਸਾਨਦੇਹ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦਾ ਜਾਂ ਨਸ਼ੇ ਦੀ ਗੱਲ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ. ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ, ਜਦੋਂ ਖੇਡ ਖੇਡਣਾ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਗੱਲ ਹੈ, ਇਹ ਜੀਵਨ ਦੇ ਨਾਲ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਖੇਤਰਾਂ ਨੂੰ ਨਜ਼ਰ ਅੰਦਾਜ਼ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਵਿਘਨ ਪਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਜੀਵਨ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨ ਦਾ ਮੁੱਖ ਤਰੀਕਾ ਸਮਝਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.

ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਅਮਲ ਜਾਂ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਰਤੋਂ ਸਭ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਥਾਈ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ ਗੇਮਿੰਗ ਬ੍ਰਹਿਮੰਡ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਆਮ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ ਔਨਲਾਈਨ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਣ ਵਾਲੀ ਖੇਡ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿਚ ਦਿਖਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ - ਥੋੜ੍ਹੇ ਲਈ ਐਮਐਮਆਰਪੋਜੀ ਗੇਮਾਂ , ਜੋ ਗੇਮਾਂ ਦੇ 9.1% ਨੂੰ ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਹੋਰਾਂ ਕਿਸਮ ਦੇ ਇੰਟਰਨੈਟ ਨਾਲ ਓਵਰਲੈਪ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ ਨਸ਼ਾਖੋਰੀ ਜਾਂ ਕੰਪਿਊਟਰ ਦੀ ਆਦਤ. ਇਹਨਾਂ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਗੇਮਰਸ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਆਕਰਸ਼ਣ ਹੁੰਦੇ ਹਨ - ਇਹ ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ, ਸਮਾਜਕ, ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਅਤੇ ਰੀਅਲ ਟਾਈਮ ਵਿੱਚ ਵਾਪਰਦੇ ਹਨ. ਖੋਜ ਇਹ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਐਮ.ਐਮ.ਐੋਰ.ਪੀ.ਜੀ. ਖਿਡਾਰੀ ਇਕੱਲੇ, ਸਮਾਜਕ ਤੌਰ ਤੇ ਹਾਸ਼ੀਏ 'ਤੇ ਧਾਰਨ ਵਾਲੇ ਲੋਕ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਅਸਲ ਜੀਵਨ ਵਿਚ ਮੁਸ਼ਕਲ ਆਉਂਦੀ ਹੈ. ਉਹ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਵੱਧ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਸਮਾਜਿਕ ਤਜਰਬਾ ਹੈ ਅਤੇ ਅਸਲ ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਰਚੁਅਲ ਰਿਸ਼ਤੇਾਂ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਕੰਟਰੋਲ ਹੈ.

ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਅਮਲ ਦੀ ਵਿਵਾਦ

ਹੋਰ ਵਿਹਾਰਕ ਆਦਤਾਂ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਅਮਲ ਇਕ ਵਿਵਾਦਪੂਰਨ ਵਿਚਾਰ ਹੈ.

ਵਿਡਿਓ ਗੇਮ ਦੀ ਆਦਤ ਦੇ ਵਿਵਾਦ ਬਾਰੇ ਹੋਰ ਪੜ੍ਹੋ: ਕੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਆਦਤ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਨਸ਼ਾ ਹੈ?

ਜਦੋਂ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ ਖੋਜ ਕੁਝ ਪ੍ਰੇਸ਼ਾਨ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਰ ਰਹੀ ਹੈ, ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਛੋਟੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿਚ, ਲੰਮੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਖੋਜ ਦੀ ਘਾਟ ਹੈ ਅਤੇ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਰੂਪ ਤੋਂ ਇਹ ਸਿੱਟਾ ਕੱਢਿਆ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ ਕਿ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਰਤੋਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਨਸ਼ੇ ਹੈ ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਅਮੈਰੀਕਨ ਮੈਡੀਕਲ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ ਵਰਗੇ ਸਮੂਹਾਂ ਤੋਂ ਚੇਤਾਵਨੀ ਸੁਨੇਹੇ, ਜੋ ਮੰਨਦਾ ਹੈ ਕਿ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਸੰਭਾਵੀ ਨੁਕਸਾਨਦੇਹ ਹਨ, ਨੂੰ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਸ ਇੰਡਸਟਰੀ ਦੇ ਹਮਲਾਵਰ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਨਾਲ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਦੀ ਆਪਣੀ ਖੋਜ, ਅਚੰਭੇ ਵਾਲੀ, ਕੋਈ ਬੁਰਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨਹੀਂ ਦਿਖਾਉਂਦਾ.

ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਡਿਸਆਰਡਰ ਨੂੰ ਮਾਨਸਿਕ ਰੋਗਾਂ ਦੇ ਡਾਇਗਨੋਸਟਿਕ ਐਂਡ ਸਟੈਟਿਸਟੀਕਲ ਮੈਨੂਅਲ (ਡੀਐਮਐਮ-ਵੀ) ਵਿਚ ਅਗਲੇਰੀ ਅਧਿਐਨ ਲਈ ਇਕ ਸ਼ਰਤ ਵਜੋਂ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਦੇ ਹਾਲਾਤ ਲਈ "ਸੋਨ ਸਟੈਂਡਰਡ" ਸੰਦਰਭ. ਇਸ ਲਈ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਇੱਕ ਵਿਕਾਰ ਵਜੋਂ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਹੀਂ ਪਛਾਣਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਪਰ ਪ੍ਰਸਤਾਵਿਤ ਮਾਪਦੰਡ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ.

ਵਿਡਿਓ ਗੇਮ ਅਡਿਕਸ਼ਨ ਕਿਵੇਂ ਹੋਰ ਨਸ਼ੇ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੈ?

ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀਆਂ ਆਦਤਾਂ ਖੇਡਣ ਵਿੱਚ ਬਿਤਾਏ ਸਮੇਂ ਦੀ ਮਾਤ੍ਰਾ, ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਲਗਾਵ, ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਆਦੀਵਾਦੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਅਨੁਭਵ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਣ ਵਾਲੀਆਂ ਸਮਾਜਿਕ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਦੇ ਨਮੂਨੇ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਦੂਜੇ ਨਸ਼ਾਖੋਰਾਂ ਵਰਗੀ ਹੈ. ਹੋਰ ਨਸ਼ਾਖੋਰੀ ਦੇ ਨਾਲ, ਗੇਮਿੰਗ ਅਸ਼ਲੀਲ ਗੇਮ-ਖੇਡਣ ਨਾਲ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਹੀ ਪ੍ਰੇਸ਼ਾਨ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਇਸ ਨਾਲ ਪਰਿਵਾਰ ਅਤੇ ਜੀਵਨ ਦੇ ਹੋਰ ਖੇਤਰ ਰੁਕਾਵਟ ਆਉਂਦੇ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਸਕੂਲ. ਛੋਟੀ ਜਿਹੀ ਕਿ ਬੱਚੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡਣ ਲਗਦੇ ਹਨ, ਉਹ ਨਿਰਭਰਤਾ ਵਰਗੇ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਜਿੰਨਾ ਜਿਆਦਾ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ

ਹੋਰ ਨਸ਼ਾ ਵਿਵਹਾਰਾਂ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ, ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਜਵਾਬ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਹਾਲਾਂਕਿ ਕੁਝ gamers ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਖੇਡਣ ਵਿੱਚ ਬਿਤਾਉਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਅਸਮਰੱਥ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਦਕਿ ਦੂਜਿਆਂ ਨੂੰ ਲਾਲਚ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਜੇ ਉਹ ਖੇਡਣ ਵਿੱਚ ਅਸਮਰੱਥ ਹੁੰਦੇ ਹਨ.

ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਨੁਕਸਾਨਦੇਹ ਪ੍ਰਭਾਵ

ਨਾਲ ਹੀ ਅਮਲ, ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਹਾਨੀਕਾਰਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਹੋਣ ਲਈ ਲੱਭੇ ਗਏ ਹਨ:

ਉਹਨਾਂ ਲੋਕਾਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਜੋ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਨਸ਼ਾ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਲੋਕਾਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ, ਜੋ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਆਦਤ ਹੈ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ, ਗਰੀਬੀ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਅਤੇ ਗਰੀਬੀ ਆਗਾਮ ਨਿਯੰਤ੍ਰਣ ਅਤੇ ADHD ਲੱਛਣਾਂ ਸਮੇਤ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲਤਾ ਦਿਖਾਉਂਦੇ ਹਨ. ਜਿਹੜੇ ਲੋਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਆਦੀ ਹੋ ਗਏ ਹਨ ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਮੁਸ਼ਕਿਲਾਂ ਵਿੱਚ ਵਾਧਾ ਹੋਇਆ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਵਧੀਕਤਾ ਅਤੇ ਚਿੰਤਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ, ਸਮਾਜਕ ਤੌਰ ਤੇ ਅਲੱਗ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨ ਦੀ ਰਿਪੋਰਟ ਕਰੋ, ਅਤੇ ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਪੋਰਨੋਗ੍ਰਾਫੀ ਦੇ ਇਸਤੇਮਾਲ ਵਿੱਚ ਸਮੱਸਿਆ ਹੋਣ ਦੀ ਵਧੇਰੇ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ.

ਸਰੋਤ

> ਅਮਰੀਕੀ ਸਾਈਕਿਆਟਿਕ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ. ਡਾਇਗਨੋਸਟਿਕ ਐਂਡ ਸਟੈਟਿਸਟੀਕਲ ਮੈਨੂਅਲ ਆਫ਼ ਮਟਲ ਡਿਸਆਰਡਰਜ਼, ਡੀਐਮਐਮ 5. (ਪੰਜਵਾਂ ਐਡੀਸ਼ਨ). ਆਰਲਿੰਗਟਨ, ਵੀਏ: ਲੇਖਕ 2013

> ਮਨੋਰੰਜਨ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ "2008 ਕੰਪਿਊਟਰ ਅਤੇ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਇੰਡਸਟਰੀ ਬਾਰੇ ਜ਼ਰੂਰੀ ਤੱਥ" 10 ਫ਼ਰਵਰੀ 2009 ਨੂੰ ਪਹੁਚਿਆ

> ਖਾਨ, ਐਮ.ਡੀ., ਪੀਐਚਡੀ, ਮੋਹੰਮਦ ਕੇ. "ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਅਤੇ ਭਾਵਾਤਮਕ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦਾ ਨਸ਼ਾਖੋਰੀ, ਸ਼ਾਮਿਲ ਹੈ." ਵਿਗਿਆਨ ਅਤੇ ਪਬਲਿਕ ਹੈਲਥ Csaph ਰਿਪੋਰਟ 12-ਏ -07 ਦੀ ਕੌਂਸਿਲ ਰਿਪੋਰਟ. 2007. 10 ਫਰਵਰੀ 2009 ਨੂੰ ਐਕਸੈਸ ਕੀਤਾ.

> ਨੀਲਸਨ ਐਂਟੀਟੇਨਮੈਂਟ ਰਿਪੋਰਟ; 2005. "ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਘਰੇਲੂ ਬਾਕ ਮਾਰਕੇ." ਨੀਲਸਨ ਵਿਚ ਸੰਖੇਪ ਖੁਲਾਸੇ ਰਿਲੀਜ਼ ਕੀਤੇ ਗਏ ਗੈਮਰ ਬ੍ਰਾਇਨ ਵੋਰੇਟ ਦੁਆਰਾ ਨਤੀਜੇ. ਨਵੰਬਰ 21, 2005. 10 ਫਰਵਰੀ 2009 ਨੂੰ ਐਕਸੈਸ.

> ਸਟੋਕਸਡੀ ਐਲ, ਕੋਏਨ ਐਸ. ਉੱਭਰ ਰਹੇ ਬਾਲਗ਼ ਵਿੱਚ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਅਮਲ: ਮੇਲ ਖਾਂਦੇ ਹੋਏ ਆਧੁਨਿਕ ਕੰਟਰੋਲ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਆਦੀਵਾ ਵਿੱਚ ਪੈਠ ਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਕ੍ਰਾਸ-ਪਾਰਲੀਮੈਂਟਰੀ ਸਬੂਤ. ਜਰਨਲ ਆਫ਼ ਐਫੀਪੀਟਿਵ ਡਿਸਰਡਰਜ਼ 225: 265-272 2018