ਅਸੀਂ ਕਿਉਂ ਸੋਚਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਵਿਡਿਓ ਗੇਮਾਂ ਬਿਹਤਰ ਕਿਉਂ ਹਨ?
ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਬਾਰੇ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਲਿਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਵਿੱਚ ਕਾਫ਼ੀ ਨਾਂਹਵਾਚਕ ਹੈ. ਸਾਨੂੰ ਡਰ ਹੈ ਕਿ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਸਾਡੇ ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਘੱਟ ਸਮਾਜਕ ਅਤੇ ਵੱਧ ਹਿੰਸਕ ਬਣਾ ਰਹੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਸਾਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਜ਼ੋਰ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ. ਇਸ ਵਿਸ਼ੇ 'ਤੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਖੋਜ ਹੋਈ ਹੈ, ਅਤੇ ਕੁਝ ਚੰਗੀਆਂ ਖ਼ਬਰਾਂ ਇਸ ਵਿਚੋਂ ਬਾਹਰ ਆ ਚੁੱਕੀਆਂ ਹਨ: ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਸਾਡੇ ਤਣਾਅ ਪੱਧਰਾਂ ਲਈ ਚੰਗਾ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ!
ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਅਤੇ ਤਣਾਅ ਉੱਤੇ ਖੋਜ
ਬਹੁਤੇ ਗੇਮਰਜ਼ ਰਿਪੋਰਟ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਹਿੰਸਕ ਖੇਡਾਂ-ਤਣਾਅ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਨ ਅਤੇ ਦੋਸਤਾਂ ਨਾਲ ਖੇਡਣ ਦਾ ਅਨੰਦ ਮਾਣਨ ਦਾ ਤਰੀਕਾ ਹੈ.
ਹਾਲਾਂਕਿ, ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਾਂ 'ਤੇ ਕੀਤੇ ਗਏ ਬਹੁਤੇ ਰਿਸਰਚ ਇਹ ਮੰਨਦੇ ਹਨ ਕਿ ਗੇਮਾਂ ਤਣਾਅਪੂਰਨ ਹਨ ਜਾਂ ਮਾਨਸਿਕ ਤੌਰ' ਤੇ ਹਾਨੀਕਾਰਕ ਹਨ ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਪੂਰੀ ਕਹਾਣੀ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਪਰ ਇਸ ਧਾਰਨਾ ਨੂੰ ਸਮਰਥਨ ਦੇਣ ਲਈ ਕੁਝ ਸਬੂਤ ਹਨ.
ਵਿਡਿਓ ਗੇਮਸ ਕਿਵੇਂ ਤਣਾਅ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ
ਕੁਝ ਅਧਿਐਨਾਂ ਤੋਂ ਪਤਾ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਤਣਾਅ ਭਰੀ ਹੋਈ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਖਿਡਾਰੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਅਸਲ ਜੀਵਨ ਵਿੱਚ ਤਣਾਅ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕਰਨ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਹੋਰ ਅਧਿਐਨ ਨੇ ਪਾਇਆ ਹੈ ਕਿ ਜਦੋਂ ਲੋਕ ਹਿੰਸਕ ਖੇਡਾਂ ਖੇਡਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਹ ਪ੍ਰਯੋਗਸ਼ਾਲਾ-ਅਧਾਰਿਤ ਹਾਲਾਤਾਂ ਵਿੱਚ ਆਕ੍ਰਾਮਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਰੱਖਦੇ ਹਨ. ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਲਈ, 20 ਮਿੰਟ ਦੇ ਲਈ ਹਿੰਸਕ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਮੌਕਾ ਮਿਲਦੇ ਸਮੇਂ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਵਿਸ਼ੇ 'ਤੇ ਉੱਚੇ ਆਵਾਜ਼ ਵਿੱਚ ਧਮਾਕੇ ਹੋਣ ਦੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੁੰਦੀ ਸੀ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਹਮਲੇ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਸੀ.
ਇਕ ਹੋਰ ਅਧਿਐਨ ਵਿਚ ਇਹ ਪਾਇਆ ਗਿਆ ਕਿ ਹਿੰਸਕ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਨੇ ਗੁੱਸੇ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਵਿਚ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਵਾਧਾ ਲਿਆ, ਭਾਵੇਂ ਕਿ ਇਹ ਵਾਧਾ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਸੀ; ਤਣਾਅ ਵਿੱਚ ਕੁੜੀਆਂ ਦੀਆਂ ਕੁੜੀਆਂ ਨੂੰ ਥੋੜ੍ਹਾ ਜਿਹਾ ਵਾਧਾ ਹੋਇਆ.
ਤਣਾਅ ਤੋਂ ਛੁਟਕਾਰਾ ਪਾਉਣ ਲਈ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਸ ਕਿਵੇਂ ਮਦਦ ਕਰਦੇ ਹਨ: ਸਾਇੰਸ ਸ਼ੋਅਜ਼ ਕੀ ਹੈ
ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਖੋਜ ਜਿਸ ਵਿਚ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਹਿੰਸਾ ਅਤੇ ਹਮਲੇ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਸਬੰਧ ਪਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇਨ-ਗੇਮ ਹਿੰਸਾ ਅਤੇ ਅਸਲ ਸੰਸਾਰ ਦੇ ਗੁੱਸੇ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਸਪੱਸ਼ਟ ਲਿੰਕ ਨਹੀਂ ਦਿਖਾਉਂਦਾ. (ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਲੋਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਗੇਮਜ਼ ਖੇਡਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਅਸਾਧਾਰਣ ਲੋਕਾਂ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਘੁੰਮਦੇ ਨਹੀਂ ਹਨ; ਇਹ ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪ੍ਰਯੋਗਸ਼ਾਲਾ ਸਥਿਤੀਆਂ ਵਿੱਚ ਮਿਲਦੀ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਨੂੰ ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.)
ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਜਦੋਂ ਗੇਮਾਂ ਦੁਆਰਾ ਤਣਾਅ ਦੇ ਕੁਝ ਤਜੁਰਬਾ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਗੇਮਰ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਮੁੱਚੇ ਸਵੈ-ਮੁਲਾਂਕਣ ਸਮਾਜਿਕ ਜੀਵਨ, ਅਕਾਦਮਿਕ ਵਿਹਾਰ, ਕੰਮ ਵਿਹਾਰ ਜਾਂ ਸਰੀਰਕ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆਵਾਂ (ਤਣਾਅ) ਨਾਲ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦੇ ਸਬੰਧ ਨੂੰ ਦਿਖਾਉਣ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲ ਰਹੇ ਹਨ, ਇਹ ਦਿਖਾਉਂਦੇ ਹੋਏ, ਕਿ ਜੇ ਉੱਥੇ ਹੈ ਇੱਕ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਅਸਰ, ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ gamers ਨਹੀਂ ਜਾਣਦੇ ਅਤੇ ਇਸਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਜੀਵਨ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ.
ਇਕ ਅਧਿਐਨ ਨੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉਹ ਮੁਕਾਬਲੇਯੋਗ ਜਾਂ ਸਹਿਕਾਰੀ ਖੇਡਾਂ ਖੇਡਦੇ ਸਨ. ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ, ਖੇਡਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਤਣਾਅ ਦੇ ਪੱਧਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਫਰਕ ਸੀ, ਅਤੇ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਸਹਿਜਤਾ ਨਾਲ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਤਣਾਅ ਦੇ ਪੱਧਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵੱਡਾ ਕਮੀ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕੀਤਾ, ਪਰ ਅੰਤਰ ਮਾਮੂਲੀ ਸੀ- ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਖੇਡ ਕੇ ਤਣਾਅ ਵਿੱਚ ਦੋਵਾਂ ਦੇ ਅਨੁਭਵ ਘਟ ਗਏ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਦੋਨਾਂ ਗਰੁੱਪਾਂ ਨੇ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵੱਲ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਬਰਕਰਾਰ ਰੱਖੀਆਂ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਜਿਹੜੇ ਸਹਿਕਾਰੀ ਵਿਅਕਤੀ ਸਨ ਉਹਨਾਂ ਲਈ ਥੋੜ੍ਹਾ ਜਿਹਾ ਉੱਚੇ ਸਬੰਧ ਸਨ. ਇਹ ਇਕ ਹੋਰ ਤਰੀਕਾ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿਚ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਨੇ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਸਮਾਜਕ ਤਜਰਬਿਆਂ ਅਤੇ ਤਣਾਅ ਵਿਚ ਕਮੀ ਮੁਹੱਈਆ ਕਰਵਾ ਸਕਦੀ ਹੈ.
ਇਕ ਹੋਰ ਅਧਿਐਨ ਨੇ 1614 ਖੇਡ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਇੱਕ ਸਰਵੇਖਣ ਵਿੱਚ ਤਣਾਅ ਵਸੂਲੀ ਲਈ ਇੱਕ ਸਾਧਨ ਵਜੋਂ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮਜ਼ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਤਿਆ. ਨਤੀਜੇ ਦਿਖਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਤਣਾਅਪੂਰਨ ਸਥਿਤੀਆਂ ਅਤੇ ਤਣਾਅ ਦੇ ਨਾਲ ਐਕਸਪ੍ਰੈਸ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਗੇਮਜ਼ ਨੂੰ ਇੱਕ ਮੁਹਾਰਤ ਸਾਧਨ ਵਜੋਂ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ "ਰਿਕਵਰੀ ਅਨੁਭਵ" ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਤਜਰਬੇ ਦਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਪਹਿਲੂ ਹੈ.
ਖੋਜਕਰਤਾਵਾਂ ਨੇ ਰਿਕਵਰੀ ਦੇ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਲਈ ਕੰਮ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਤ ਥਕਾਵਟ, ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਪਰੇਸ਼ਾਨੀ, ਸਮਾਜਕ ਸਹਾਇਤਾ, ਕਢਾਈ ਦੇ ਢੰਗ, ਰਿਕਵਰੀ ਅਨੁਭਵ, ਅਤੇ ਵਿਡੀਓ ਅਤੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਸਬੰਧਾਂ ਦੀ ਵੀ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ ਅਤੇ ਇਹ ਪਾਇਆ ਕਿ ਜੋ ਲੋਕ ਤਣਾਅਪੂਰਨ ਰਿਕ੍ਰਿਕਸ ਨਾਲ ਵਧੇਰੇ ਮਜ਼ਬੂਤ ਸਬੰਧਿਤ ਖੇਡ ਖੇਡਦੇ ਹਨ ਉਹ ਵੀਡੀਓ ਅਤੇ ਤਣਾਅਪੂਰਨ ਅਤੇ ਥਕਾਵਟ ਵਾਲੀਆਂ ਸਥਿਤੀਆਂ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਅਕਸਰ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ
ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਦੇ ਕੰਮ ਦੇ ਸਬੰਧਿਤ ਥਕਾਵਟ ਅਤੇ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਪਰੇਸ਼ਾਨੀਆਂ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨ ਦੇ ਦੋਵੇਂ ਤਰੀਕੇ ਰਿਕਵਰੀ ਲਈ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਇਸਤੇਮਾਲ ਨਾਲ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਤੌਰ ਤੇ ਜੁੜੇ ਹੋਏ ਸਨ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੇ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਟਿੱਕਣ ਵਾਲੀ ਸ਼ੈਲੀ ਨਾਲ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸਮੱਸਿਆ ਦਾ ਹੱਲ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਸਿਖਲਾਈ ਵਾਲੀ ਸ਼ੈਲੀ ਨਾਲ ਰਿਕਵਰੀ ਲਈ ਗੇਮਜ਼ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਰੁਚੀ ਦਿਖਾਈ.
ਕੰਮ ਸੰਬੰਧੀ ਸਬੰਧਿਤ ਥਕਾਵਟ ਅਤੇ ਰਿਕਵਰੀ ਦੇ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਲਈ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਉਪਯੋਗ ਵਿਚਕਾਰ ਸਬੰਧ ਨੂੰ ਸਮਾਜਿਕ ਸਹਾਇਤਾ ਦੁਆਰਾ ਸੰਚਾਲਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ. ਘੱਟ ਸਮਾਜਕ ਸਮਰਥਨ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਲਈ ਵੀਡੀਓ ਅਤੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਤਣਾਅ ਬਫਰਿੰਗ ਕਾਰਜ ਵਧੇਰੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਸਨ. ਇਨ੍ਹਾਂ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੇ ਕੰਮ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਤ ਥਕਾਵਟ ਅਤੇ ਸੁੱਰਖਿਅਤ ਸਮਰਥਨ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਦੀ ਬਜਾਏ ਰਿਕਵਰੀ ਲਈ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਮਜ਼ਬੂਤ ਸਬੰਧ ਦਿਖਾਇਆ.
ਬਿਹਤਰ ਤਣਾਅ ਰਾਹਤ ਲਈ ਅਸੀਂ ਕਿਵੇਂ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ
ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਸਾਨੂੰ ਸਾਡੀ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਜਾਗਰੂਕਤਾ ਅਤੇ ਨਿਪੁੰਨਤਾ ਦੇ ਹੁਨਰ ਨੂੰ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਅਤੇ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਆਊਟਲੈਟ ਮੁਹੱਈਆ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਨੀਦਰਲੈਂਡ ਵਿਚ ਬਿਆਵੈਹਾਰਲ ਸਾਇੰਸ ਇੰਸਟੀਚਿਊਟ ਤੋਂ ਇਕ ਅਧਿਐਨ ਨੇ ਨਿਪੁੰਨ ਗਾਮਰਾਂ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਕੀਤਾ ਜੋ ਸਟਾਰਕ੍ਰੈਕ 2 ਖੇਡ ਰਹੇ ਸਨ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿ ਕੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਇਨ-ਮੈਚ ਮੁਹਿੰਮ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਮੁੱਚੇ ਤਣਾਅ ਦੇ ਪੱਧਰ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਤ ਸਨ. ਜੋ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਪਾਇਆ ਉਹ ਗੇਮਪਲਏ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਪਰੇਸ਼ਾਨ ਹੋਏ ਕਈ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਆਪਣੀਆਂ ਨਿਰਾਸ਼ਾਤਮਕ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਕਾਬੂ ਕਰਨ ਲਈ ਉਪਯੋਗੀ ਕਮਣ ਦੀਆਂ ਰਣਨੀਤੀਆਂ ਮਿਲੀਆਂ.
ਸਭ ਤੋਂ ਲਾਹੇਵੰਦ ਰਣਨੀਤੀਆਂ ਉਹ ਹੁੰਦੀਆਂ ਸਨ ਜੋ ਜਾਂ ਤਾਂ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਮੰਗ ਕਰਦੀਆਂ ਸਨ (ਜਾਂ ਫਿਰ ਸਮੱਸਿਆ ਹੱਲ ਕਰਨ ਦੁਆਰਾ ਜਾਂ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਨ ਦੀਆਂ ਰਣਨੀਤੀਆਂ ਵਰਤ ਕੇ) ਜਾਂ ਉਹ ਜਿਹੜੇ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਤੋਂ ਸਮਾਜਿਕ ਸਹਾਰਾ ਲੈਂਦੇ ਹਨ ਜਿਹੜੇ ਤਜਰਬੇਕਾਰ ਕਾੱਮਰ ਸਨ ਅਤੇ ਜਿਹੜੇ ਘੱਟ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਕੋਪਰਾਂ ਸਨ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮੁੱਖ ਫ਼ਰਕ ਇਹ ਸੀ ਕਿ ਉਹ ਆਪਣੀਆਂ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਅਤੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਰਾਜਾਂ ਦੀ ਨਿਗਰਾਨੀ ਕਰਨ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਰੱਖਦਾ ਹੈ - ਜਿਸਨੂੰ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਜਾਗਰੂਕਤਾ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ - ਅਤੇ ਤਦ ਤੰਦਰੁਸਤ ਸੰਤੁਲਨ ਬਣਾਈ ਰੱਖਣ ਲਈ ਕਦਮ ਚੁੱਕੋ, ਭਾਵੇਂ ਲਾਭਦਾਇਕ ਫੈਸਲੇ ਕਰਨ ਨਾਲ ਆਪਣੇ ਹਾਲਾਤ ਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ, ਜਾਂ ਸਹਾਇਤਾ ਦੀ ਮੰਗ ਕਰਕੇ. ਵਾਸਤਵ ਵਿੱਚ, ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਗੇਮਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਕਾਬੂ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਣ ਅਤੇ ਤਣਾਅ ਦੇ ਮੱਦੇਨਜ਼ਰ ਹੱਲ ਲੱਭਣ ਲਈ ਕੰਮ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ.
ਇਹ ਗਾਮਰਾਂ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਲਈ, ਅਸੀਂ ਇਸ ਜਾਣਕਾਰੀ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਖੁਦ ਦੀ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਵਿਚ ਵਰਤ ਸਕਦੇ ਹਾਂ: ਆਪਣੀ ਸਵੈ-ਇੱਛਾ ਨਾਲ ਜਾਣੀ ਜਾਣ ਵਾਲੀ ਜਾਗਰੂਕਤਾ ਨੂੰ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਸੰਤੁਲਨ ਬਣਾਈ ਰੱਖਣ ਲਈ ਇਸਦਾ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰਨਾ ਤੰਦਰੁਸਤ ਕੜੀ ਦਾ ਇੱਕ ਅਹਿਮ ਹਿੱਸਾ ਹੈ. ਇਸ ਤੋਂ ਵੀ ਅਹਿਮ ਗੱਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡਾਂ ਖੇਡ ਕੇ ਅਸੀਂ ਇਨ੍ਹਾਂ ਹੁਨਰ ਨੂੰ ਅਜਿਹੇ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਅਭਿਆਸ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਮੁਹੱਈਆ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ ਜੋ ਗ਼ੈਰ-ਧਮਕਾਉਣ ਅਤੇ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਨਹੀਂ ਹਨ, ਜੋ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਦੇ ਇਕ ਫਾਇਦੇ ਹਨ.
ਇਕ ਹੋਰ ਅਧਿਐਨ ਵਿਚ ਇਹ ਵੀ ਦਿਖਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਕਿਰਿਆ-ਅਧਾਰਿਤ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਨਾ ਸਿਰਫ ਤਣਾਅ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ, ਪਰ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪ੍ਰਤੀਕਰਮ ਸ਼ਕਤੀ ਇਹ gamers ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਪੈਰਾਂ 'ਤੇ ਹੋਰ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਸੋਚਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸੰਭਾਵਤ ਸਮੱਸਿਆ-ਹੱਲ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਨਿਪੁੰਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਦੂਜੇ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਵੀ ਤਣਾਅ ਨੂੰ ਘਟਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਕੁੱਲ ਮਿਲਾ ਕੇ, ਇਹ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਸਬੂਤ ਹਨ ਕਿ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਸਿਰਫ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਹੀ ਨਹੀਂ ਹਨ, ਪਰ ਉਹ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਤਣਾਅ ਵਾਲੀਆਂ ਰਲੀਵਰ ਵੀ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ.
ਸਿਫਾਰਸ਼ੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਸ
ਅਨੌਖੀਆਂ ਗੇਮਜ਼: ਇਹ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਕੁਝ ਮਿੰਟ ਲਈ ਚੁੱਕਿਆ ਅਤੇ ਖੇਡਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਦੁਬਾਰਾ ਪਾਓ. ਉਹ ਆਸਾਨ ਚੁਣੌਤੀਆਂ, ਗੇਮਪਲਏ ਦੇ ਛੋਟੇ ਮੇਲ, ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਮੇਂ ਰੋਕਣ ਅਤੇ ਬਚਾਉਣ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਅਨੋਖੀ ਖੇਡ ਬਹੁਤ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਇੱਕ ਤੇਜ਼ ਬ੍ਰੇਕ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਇੱਕ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ-ਪਰ ਤਣਾਅਪੂਰਨ ਤਜਰਬੇ ਦਾ ਤਜਰਬਾ, ਅਤੇ ਫੋਕਸ ਵਿੱਚ ਬਦਲਾਅ. ਕੁਝ ਅਨੋਖੀ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਜਾਨਵਰ ਕਾਸਰਿੰਗ, ਟੋਮੌਮਾਚੀ ਲਾਈਫ, ਜਾਂ 3D ਲਈ Pokemon X ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ, ਜਾਂ ਕੰਪਿਊਟਰ ਲਈ ਆਮ ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਸੂਚੀ.
ਸਹਿਕਾਰੀ ਖੇਡਾਂ: ਇਨ੍ਹਾਂ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਉਹ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲ ਪੂਰੀਆਂ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ. ਇਸਦੇ ਕਈ ਲਾਭ ਹਨ. ਮੁੱਖ ਲਾਭਾਂ ਵਿਚੋਂ ਇਕ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡਾਂ ਰਾਹੀਂ ਦੋਸਤਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਨੈਟਵਰਕ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਦਿਲਾਸਾ ਦੇਣ ਵਾਲਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸ਼ਕਤੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਵੀ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਜਦੋਂ ਅਸੀਂ ਜਵਾਨ ਸਾਂ, ਉਦੋਂ ਅਸੀਂ ਦੋਸਤਾਂ ਨਾਲ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡਦੇ ਹੋਏ ਆਨੰਦ ਮਾਣਿਆ, ਅਤੇ ਇਹ ਲੋੜ ਜ਼ਰੂਰੀ ਤੌਰ ਤੇ ਬਾਲਗਪਨ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਜਾਂਦੀ.
ਸਹਿਕਾਰੀ ਗੇਮਪਲਏ ਦਾ ਇੱਕ ਹੋਰ ਫਾਇਦਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਦੀ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਪ੍ਰਤੀਕ ਸਮਰਥਨ ਪੇਸ਼ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਸਮੱਸਿਆ ਹੱਲ ਕਰਨ ਦੇ ਹੁਨਰ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਸਮਰੱਥ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਚੰਗੇ ਅਨੁਭਵ ਅਤੇ "ਜਿੱਤ" ਸ਼ਕਤੀ ਨੂੰ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਤਣਾਅ ਪ੍ਰਤੀ ਲਚਕੀਲਾਪਣ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਜਿਵੇਂ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਨੇ ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀ ਹੈ, ਸਹਿਕਾਰੀ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਤਣਾਅ ਤੋਂ ਰਾਹਤ ਪਹੁੰਚਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿਚ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਪੈਦਾ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ. ਇਹ ਗੇਮਾਂ ਹੈਂਡ ਹੇਲੇਡ ਗੇਮਿੰਗ ਪ੍ਰਣਾਲੀ, ਕੰਪਿਊਟਰ ਉੱਤੇ ਜਾਂ ਫੇਸਬੁੱਕ ਵਰਗੀਆਂ ਸਮਾਜਿਕ ਮੀਡੀਆ ਸਾਈਟਾਂ ਰਾਹੀਂ ਵੀ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ.
ਸਪਸ਼ਟ ਤਣਾਅ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਦੇ ਨਾਲ ਖੇਡਾਂ: ਕੁਝ ਗੇਮ ਅਸਲ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਤਣਾਅ ਦੇ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਲਈ ਸਿੱਖਣ ਲਈ ਮਦਦ ਲਈ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ. ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਗੇਮ ਜ਼ਰੂਰੀ ਤੌਰ 'ਤੇ "ਮੁੱਖ ਧਾਰਾ" ਨਹੀਂ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕੁਝ ਹੋਰ, ਉਹ ਖਾਸ ਤੌਰ ਤੇ ਤਣਾਅ ਰਾਹਤ ਲਈ ਸਹਾਇਕ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਕੁਝ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿਚ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਸਿਖਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਦਕਿ ਦੂਸਰੇ ਬਾਇਓਫੀਡਬੈਕ ਵਿਚ ਵੀ ਸਿਖਲਾਈ ਦੇ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਖਿਡਾਰੀ ਤਾਕਤਵਰ ਤਣਾਅ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਤਕਨੀਕਾਂ ਵਿਚ ਹੁਨਰ ਪੈਦਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜੋ ਕਿਸੇ ਤਣਾਅਪੂਰਨ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਵਰਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ.
ਤਣਾਅ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਦੇ ਹੁਨਰ ਸਿਖਾਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਪਰ ਕੁਝ ਕੁ ਹਨ ਬਾਇਓਫਿਡਬੈਕ ਸਿਖਾਉਣ ਵਾਲੀ ਇੱਕ ਪੁਰਾਣੀ ਖੇਡ ਨੂੰ ਵਾਈਲਡ ਡਿਵਾਈਨ ਦੁਆਰਾ ਰਿਸੈਪਟਿੰਗ ਰਿਥਮਜ਼ ਵਜੋਂ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਇਨ-ਗੇਮ ਫੀਡਬੈਕ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਲਈ ਉਂਗਲੀ ਸੈਂਸਰ ਵਰਤਦਾ ਹੈ. ਇਕ ਦਿਮਾਗ-ਸੇਂਸਿੰਗ ਹੈੱਡਬੈਂਡ ਵੀ ਹੈ ਜਿਸ ਨੂੰ ਮਨਨ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ: ਤੁਸੀਂ ਮਨਨ ਕਰਨ ਲਈ ਕੁਦਰਤ ਦੀਆਂ ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਸੁਣਦੇ ਹੋ, ਪਰ ਜਦੋਂ ਤੁਹਾਡਾ ਮਨ ਭਟਕਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਵਾਯੂਮੈੰਡਿਕ ਪ੍ਰਕਿਰਤੀ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਹੋਰ ਤੀਬਰ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਵਿਚਾਰ ਵਾਪਸ ਨਹੀਂ ਲਿਆਉਂਦੇ ਮੌਜੂਦਾ ਪਲ ਲਈ ਇਹ ਇਕ ਅਜਿਹਾ ਯੰਤਰ ਹੈ ਜੋ "ਗੇਮ" ਅਤੇ "ਟੂਲ" ਵਿਚਕਾਰ ਕਿਤੇ ਡਿੱਗਦਾ ਜਾਪਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਧਿਆਨ ਦੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਨਵੇਂ ਪ੍ਰੈਕਟੀਸ਼ਨਰਾਂ ਲਈ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਦਿਲਚਸਪ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ.
ਇਕ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਭਾਸ਼ਾਈ ਖੇਡ ਨੂੰ ਸ਼ੇਂਗਦਾਸ ਦਾ ਸ਼ਿਹਾਂਗਾ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਅਸਲ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਵਿਚ ਇਕ ਸੰਵੇਦਕ ਪਹਿਨਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਖੇਡ ਵਿਚ ਹੋਰ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉਹ ਇਸ ਨੂੰ ਖੇਡਦੇ ਹਨ. (ਇੱਥੇ ਤੁਸੀਂ ਸ਼ੇਂਗਾ ਦੁਆਰਾ ਚੈਂਪੀਅਨਜ਼ ਦੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦੇ ਵਿਡਿਓ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ.) ਇਹ ਇਕ ਅਨੋਖੀ ਖੇਡ ਹੈ ਜੋ ਇਹ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਮਹਾਰਤ ਦੇ ਅਭਿਆਸ ਨੂੰ ਹੱਲਾਸ਼ੇਰੀ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਅਤੇ ਹੋਰ ਜਿਆਦਾ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਬਣਨ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਅਸਲ ਜੀਵਨ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਵੀ. ਇਹ ਕਿਸ਼ੋਰ ਉਮਰ ਦੇ ਅਤੇ ਦੂਜਿਆਂ ਲਈ ਆਦਰਸ਼ ਹੈ ਜੋ ਮਾਹਰਤਾ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਤਣਾਅ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਤਕਨੀਕਾਂ ਸਿੱਖਣ ਵਿੱਚ ਮੁਸ਼ਕਲ ਸਮਾਂ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਖੇਡਣਾ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਅਜੇ ਵੀ ਵਿਕਾਸ ਵਿੱਚ ਹੈ, ਪਰ ਨੇੜੇ ਦੇ ਭਵਿੱਖ ਵਿੱਚ ਉਪਲਬਧ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.
ਉਹ ਖੇਡ ਜੋ ਸਕਿੱਲਜ਼ ਤਿਆਰ ਕਰਦੇ ਹਨ: ਇਹ ਗੇਮਾਂ ਦਿਮਾਗ ਦੀ ਸ਼ਕਤੀ ਜਾਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ. ਇਸ ਦਾ ਫਾਇਦਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਜ਼ੋਰ ਦੇ ਸਕਦੇ ਹਨ ਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕਿਹੜਾ ਤਣਾਅ ਹੈ, ਉਹ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕਾਰਜਕਾਰੀ ਫੰਕਸ਼ਨ ਸਮਰੱਥਾਵਾਂ ਬਣਾਉਣ ਵਿਚ ਤੁਹਾਡੀ ਮਦਦ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜੋ ਤੁਹਾਡੀਆਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਵਿਚ ਤੁਹਾਡੀ ਮਦਦ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਤੁਹਾਡੇ ਨਿਯਮਤ ਜੀਵਨ ਵਿਚ ਜੁੜੇ ਰਹਿਣ ਦੀ ਯੋਗਤਾ - ਕਾਬਲੀਅਤਾਂ ਜੋ ਤਣਾਅ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ !
ਹੁਨਰ-ਨਿਰਮਾਣ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਬੁਝਾਰਤ ਦੇ ਗੇਮਜ਼ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕ੍ਰਾਸਵਰਡ puzzles ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਔਨਲਾਈਨ ਜਾਂ ਹੈਂਡ ਹੈਂਡ ਗੇਮ ਡਿਵਾਈਸ ਤੇ ਚਲਾ ਸਕਦੇ ਹੋ) ਜਾਂ ਉਹ ਉਹ ਗੇਮ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜਿਹਨਾਂ ਦੀ ਤੁਰੰਤ ਸੋਚ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਇਸ ਵਿੱਚ ਦਿਮਾਗ ਦੀ ਉਮਰ, ਬ੍ਰੇਨ ਯੁੱਗ 2, ਬਰੇਨ ਯੰਗ ਕੌਨਕ੍ਰੇਟਰਸ਼ਨ ਸਿਖਲਾਈ ਜਾਂ ਬਿੱਗ ਬ੍ਰੇਨ ਅਕੈਡਮੀ ਵਰਗੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ, ਜੋ ਨਿਫਟੀਨ 3 ਡੀਐਸਐਸ 'ਤੇ ਖੇਡੀ ਜਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ; WeBoggle, ਇੱਕ ਮੁੱਕਾ ਮਾਰਕੀ ਗੇਮ ਜਿਸ ਨੂੰ ਮੁਫਤ ਔਨਲਾਈਨ ਲਈ ਚਲਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ; ਭਾਸ਼ਾ ਸਿਖਾਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਗੇਮਜ਼ ਜਿਵੇਂ ਮੇਰੀ ਸਪੈਨਿਸ਼ ਕੋਚ, ਜਾਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਜਿਹੜੀਆਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਜਲਦੀ ਸੋਚਣ ਲਈ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ
ਗੇਮਜ਼ ਤੁਸੀਂ ਸੱਚਮੁੱਚ ਅਨੰਦ ਮਾਣਦੇ ਹੋ : ਅਸਲ ਵਿਚ, ਕੋਈ ਵੀ ਖੇਡ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਸੱਚਮੁੱਚ ਮਾਣਦੇ ਹੋ ਉਹ ਤਣਾਅ-ਰਹਿਤ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਅਸਲ ਵਿਚ ਕੋਈ ਵੀ ਖੇਡ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਸੱਚਮੁੱਚ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਹੋਣ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਉਂਦੇ ਹੋ, ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਤਣਾਅ, ਰੱਬੀਕਰਨ ਦੇ ਨਮੂਨੇ ਤੋਂ ਇੱਕ ਬ੍ਰੇਕ, ਜਾਂ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਤੋਂ ਬਚਣ ਦੇ ਕੇ ਫਾਇਦੇਮੰਦ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਇਸਦੇ ਨਾਲ ਖੇਡੋ, ਤੁਹਾਡੇ ਖੇਡਣ ਦੌਰਾਨ ਅਤੇ ਖੇਡਣ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਆਪਣੀਆਂ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਟਾਇਪ ਕਰੋ, ਅਤੇ ਦੇਖੋ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਸਭ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਆਨੰਦ ਕਿਵੇਂ ਮਾਣਦੇ ਹੋ!
ਕੀ ਬਚਣਾ ਹੈ
ਮੂਲ ਰੂਪ ਵਿਚ, ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਖੇਡ ਦਾ ਅਨੰਦ ਮਾਣਦੇ ਹੋ, ਇਹ ਸੰਭਵ ਹੈ ਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਲਈ ਇੱਕ ਚੰਗਾ ਤਣਾਅ-ਰਹਿਤ ਹੈ. ਇੱਕ ਮਜ਼ਬੂਤ ਸਮਾਜਿਕ ਹਿੱਸੇ ਵਾਲੇ ਗੇਮਜ਼, ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਸਹਿਕਾਰੀ ਇੱਕ, ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤਣਾਅ ਸਬੰਧੀ ਰਾਹਤ ਸਾਧਨਾਂ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਫਾਇਦੇਮੰਦ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ. (ਉਹ ਟਾਈਮ ਲੈਣ ਵਾਲੇ ਵੀ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਇਸ ਲਈ ਇਸ ਬਾਰੇ ਸਾਵਧਾਨ ਰਹੋ.) ਕੋਈ ਅਜਿਹਾ ਖੇਡ ਲੱਭਣਾ ਜਿਸ ਲਈ ਵੱਡੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਿਵੇਸ਼ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨਹੀਂ ਹੈ ਅਤੇ ਨਾਜਾਇਜ ਸ਼ਮੂਲੀਅਤ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਨਹੀਂ ਦਿੰਦੀ (ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕਿਸੇ ਨਿਸ਼ਾਨੇ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਖੇਡ ਛੱਡਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ ਤਾਂ ਸਖ਼ਤ ਸਜ਼ਾ ਦੇਣ ਦੀ ਬਜਾਏ ਸਪੱਸ਼ਟ ਕਾਰਣਾਂ ਕਰਕੇ, ਸਮੇਂ ਦੀ ਮਾਤਰਾ ਜਾਂ ਕੇਵਲ ਸੀਮਿਤ ਮਾਤਰਾ ਵਿੱਚ ਚਲਾਉਣ ਲਈ) ਘੱਟ ਤਣਾਉਪੂਰਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ
ਹੇਠਲਾ ਲਾਈਨ: ਆਖਰਕਾਰ, ਤੁਸੀਂ ਧਿਆਨ ਦੇ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਤੁਸੀਂ ਖੇਡਣ ਅਤੇ ਖੇਡਣ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕਿਵੇਂ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਉਸ ਅਨੁਸਾਰ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹੋ.
> ਸਰੋਤ:
> ਫੇਰਗੂਸਨ, ਸੀਜੇ (2015). ਗੁੱਸੇ ਪੰਛੀਆਂ ਨੂੰ ਗੁੱਸਾ ਚੜ੍ਹਦਾ ਹੈ? ਚਿਲਡਰਨਜ਼ ਐਂਡ ਅੱਲੋਸਲਸੈਂਟਸ ਅਗਰੈਸਨ, ਮਾਨਸਿਕ ਹੈਲਥ, ਸਮਾਜਕ ਵਿਹਾਰ ਅਤੇ ਸਾਇਕੌਲੋਜੀਕਲ ਸਾਇੰਸ ਉੱਤੇ ਅਕਾਦਮਿਕ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ, 10, ਪੰਨੇ 646-666 'ਤੇ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੇ ਇੱਕ ਮੈਟਾ-ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ.
> ਫੇਰਗੂਸਨ, ਕ੍ਰਿਸਟੋਫਰ ਜੇ .; ਤ੍ਰਿਗਣੀ, ਬਿਨਯਾਮੀਨ; ਪਿਲੈਟੋ, ਸਟੀਵਨ; ਮਿਲਰ, ਸਟੈਫਨੀ; ਫੋਲੀ, ਕਿਮਬਰਲੀ; ਬਾਰ, ਹੈਲੀ (2016) ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਸ ਟੀਨਸ ਵਿੱਚ ਦੁਸ਼ਮਣੀ ਵਿੱਚ ਵਾਧਾ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ, ਪਰ ਉਹ ਤਣਾਅ ਗਰਲਜ਼ ਆਉਂਦੇ ਹਨ. ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਿਕ ਕਿਰਾਇਆ , ਵੋਲ 87 (1), ਪੰਨੇ 49-56.
> ਹਸਨ ਵਾਈ; ਬੈਗੇ ਐਲ; ਬੁਸਮਾਨ ਬੀਜੇ (2013). ਹਿੰਸਕ ਵਿਡਿਓ ਗੇਮਸ ਸਟਾਰ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਕੱਢੋ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਹੋਰ ਅਜੀਬ ਬਣਾਉ ਅਗਰੈਸਿਵ ਬਿਵਏਅਰ , ਵੋਲ. 39 (1), ਪੰਨੇ 64-70
> ਲੋਬੇਲ, ਏ., ਗ੍ਰੈਨਸੀਕ, ਆਈ., ਅਤੇ ਏਂਗਲਜ਼, ਆਰ. (2014). ਤਣਾਅਪੂਰਨ ਗੇਮਿੰਗ, ਇੰਟਰੋਸੇਪੀਪ ਅਵੇਅਰਨੈੱਸ, ਅਤੇ ਐਮੋਸ਼ਨ ਰੈਗੂਲੇਸ਼ਨ ਸਪੈਨੈਂਸੀਜ਼: ਇੱਕ ਨਾਵਲ ਪਹੁੰਚ. ਸਾਈਬੇਰਾਸੋਲੋਜੀ, ਬਿਅਵੀਅਰ ਐਂਡ ਸੋਸ਼ਲ ਨੈੱਟਵਰਕਿੰਗ , ਵੋਲ 17 (4).
> ਰੇਇਨਕੇ, ਐਲ. (2009). ਖੇਡਾਂ ਅਤੇ ਰਿਕਵਰੀ: ਤਣਾਅ ਅਤੇ ਤਣਾਅ ਤੋਂ ਮੁੜ ਲੀਨ ਹੋਣ ਲਈ ਵੀਡੀਓ ਅਤੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ. ਜਰਨਲ ਆਫ ਮੀਡੀਆ ਸਾਈਕਾਲੋਜੀ: ਥਿਊਰੀਆਂ, ਮੈਥਡਜ਼ ਐਂਡ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨਸ, ਵੋਲ 21 (3), ਪੀਪੀ. 126-142.